Cuanto más nos acercamos a las promesas de la Realidad Virtual más parece alejarse su adopción masiva. Via Piccolomini nos puede ayudar a explicar esta sensación.
Via Piccolomini es una calle de la primera periferia romana: a pocos pasos de la hermosa Villa Pamphili, acoge en sus escasos 300 metros de longitud a una veintena de “palazzine”.
Se podría confundir con decenas de otras en la capital italiana si no fuera por la relación mágica que tiene con el Vaticano.

Me explico: quienes la caminan en sentido al mirador que queda en su extremidad viven una ilusión óptica poderosa, tan fascinante que le ha ganado un puesto en muchas guías (y eso que no faltan opciones).
Al principio, la perspectiva de la calle ofrece una visión de quitar el aliento: la Cúpula de San Pedro ocupa todo el campo visual.

Juraríamos que al final del recorrido estaremos a pocos pasos. Pero mano mano que nos acercamos algo raro acontece: en lugar de tornarse más grande… ¡se va achicando!
Este video te permitirá vivir la experiencia.
Algo parecido nos está pasando con la Realidad Virtual. Cuanto más nos acercamos, más lejana parece su llegada a nuestra cotidianidad.
Esta sensación se puede explicar con el aumento de nuestro nivel de exigencia. Ya tenemos un casco relativamente liviano, standalone y fácil de usar (el Quest 2 de Meta) – ahora queremos que la batería dure más, mejor definición y un buen pass through.
O puede ser porque subestimamos el reto: ya tenemos tantas plataformas de computación a nuestra disposición que para adoptar otra necesitamos alguna ventaja relevante (que todavía falta en Realidad Virtual).
Entrando en detalle. Según los datos deexpedia, el 83% de las personas de Nivel SocioEconómico medio y alto en la región tiene en su hogar una laptop, 54% una PC de escritorio, el mismo 54% una tablet, 40% una consola de videojuegos. Ah, falta el smartphone: debe estar en el 100% (aunque el estudio lo presentaba como requisito para participar, así que el dato es espurio).
Con semejante dotación tecnológica, ya puedes hacer muchas cosas: jugar, crear, comunicarte, tomar fotos, editar videos y un largo etcétera. No debería sorprendernos que sólo en el 6% de esos hogares hay gafas VR (y solo 2% de las personas las usan regularmente).
El reto entonces es dúplice:
- Por una parte encontrar una razón suficientemente poderosa (la killer app) para que más personas se aventuren a esta nueva tecnología inmersiva.
- Por la otra, mejorar el hardware al punto que no haya contraindicaciones ni limitantes (fácil decirlo, infernal ejecutarlo).
Estaremos atentos. Pase lo que pase con la tecnología, la Inmersión es una tendencia relevante para anticiparse al futuro digital; resta ver si se dará en su formato pleno (la VR) o antes en Realidad Aumentada u otras interfaces 2D.
Para profundizar sugiero un viaje a Roma a ver la famosa Vía Pallavicini o la lectura de este increíble artículo de Matthew Ball que inspiró esta edición de almetaverso.