El protagonista de la Inmersión reafirma su compromiso con el nuevo paradigma: ya podemos hacernos expectativas realistas en la región.
Al metaverso -ese futuro digital que nos espera después de la actual fase de internet- vamos a llegar por tres caminos: Presencia, Nuevo Valor e Inmersión.
Este último es el más fácil de visualizar, ya que incluye el nuevo hardware que domina nuestros sentidos (VR) o los amplifica digitalmente (AR). Presentando cascos y gafas cómo plataformas de acceso, es el único que se distingue claramente del estado actual y nos permite “tocar con mano” la novedad.
Esta “tangibilidad” de la Inmersión también hace que sea más fácil medir su impacto: dime cuántos cascos vendiste y te diré si eres relevante o no. En América Latina -por ejemplo- el estudio expedia nos muestra que sólo en el 6% de los hogares de Nivel Socioeconómico medio y alto hay gafas de Realidad Virtual, y que sólo el 2% de las personas las usa regularmente.

La baja difusión hace que sea un camino para pioneros: no es un medio para alcanzar audiencias ni un canal para generar conversiones, pero
- se trata del nuevo paradigma digital que podría venir a reemplazar los smartphones y
- Aunque sea difícil de escalar genera emoción y magia
así que vale la pena explorar y experimentar.
(Importante: la Inmersión para mi también incluye la Realidad Aumentada en celulares, tanto Face Effects como World Effects. Esta ya goza de inmensa difusión y es parte de las estrategias de comunicación de centenares de marcas.)
La gran pregunta es “¿cuándo empiezo (a experimentar)?”
Si no quieres adelantarte mucho ni llegar tarde a la fiesta, la respuesta depende de la tecnología. La única que permite empezar de inmediato es la Realidad Aumentada en celulares (ver aparte arriba); para las otras hay que mantener los ojos abiertos para captar señales relevantes.
Una señal muy (muy) relevante se filtró la semana pasada: una presentación interna del equipo Reality Labs de Meta que incluía un plan de lanzamientos hasta el 2027.
En seguida vamos a ver qué se filtró para la Realidad Virtual y cómo impacta a Latinoamérica.
El año que viene llega la Realidad Virtual para todos
Imaginemos que este “Quest Lite” cueste 200 dólares: estaría por debajo de un salario mínimo en casi todo el continente – ampliamente al alcance de la clase media, al nivel de un gama media-baja en telefonía celular.
Si a eso le sumamos las nuevas aplicaciones (habrá decenas nuevas de aquí a dos años, más de 40 según la filtración), se construye una gran oportunidad de seguir los pasos de EE UU: salir de los innovators y entrar con decisión a los early adopters.
Importante: llegará al mercado (me imagino) a tiempo para Navidad, así que el impacto se sentirá sólo en parte en el 2024 y con más fuerza el año siguiente.
Antes de este headset veremos otra novedad: nada más y nada menos que el Meta Quest 3.

Será el sucesor de las Quest 2, las gafas más exitosas de la historia que con sus millones y millones de ejemplares abrieron el mercado stand alone (no necesitan de conectarse a una PC para funcionar). Serán un poco más caras de las actuales, así que no van a mover la aguja en términos de penetración en nuestra región.
Se espera que habiliten por primera vez una Realidad Mixta utilizable, con:
- cámaras tan buenas que permitan ver el teclado de la vida física y leer la pantalla de un celular sin quitarse las gafas y
- Una definición suficiente para darle sentido a las infinitas pantallas de nuestro espacio de trabajo virtual.
Este será el protagonista del acuerdo con Accenture y Microsoft anunciado en octubre de 2022: un aparato que funcione para el enterprise metaverse pero a costos de consumer, para permitirle a las empresas incluir la Realidad Virtual en su flujo de trabajo regular.
Completamos el cuadro de las novedades con una ausencia: no se habló de una nueva versión de las Meta Quest Pro, lanzadas hace pocos meses por 1,500 USD, ya descontadas a 999 USD y acogidas por reviews oscilantes entre el “meh” y el desconcierto; por tanta plata, el mercado esperaba una salto de calidad que realmente no se dio y la sola reducción de peso y dimensiones no pareció justificar la inversión.
En el alto de gama sólo se habló de un posible “súper headset” llamado La Jolla, al cual no se le puso fecha. Significa probablemente 2026 o 2027, ya con amplio 5G en Estados Unidos/Europa y un ecosistema más robusto. A esa altura ya tendremos avatares fotorealistas y mucho más (faltan 3 o 4 años).
Además del hardware, quedó clara la intención de Meta de seguir invirtiendo en su software y en la comunidad de desarrolladores para enfrentar su prioridad número uno: la retención.
Los innovators usan mucho sus gafas, los early adopters menos y los que las recibieron de Navidad menos aún. Para que el mercado despegue no es suficiente tener las gafas en algún cajón: hay que usarlas.

Hay que comprar juegos, paquetes de canciones para hacer ejercicio, skins y armas del Battle Royale y aplicaciones para el trabajo remoto. También hay que hacer masa crítica, para que sea fácil encontrar amigos que juegan tu mismo juego en VR. Todo esto se logra con un foco en el software y la experiencia.
En conclusión, esta es la situación y perspectiva de la Realidad Virtual para América Latina:
- Pocos consumidores tienen gafas, menos aún las usan regularmente – y esto no va cambiar en 2023 o en 2024.
- En 2025 vamos a ver el primer impacto de Ventura/Quest Lite, el headset “barato” que abrirá las puertas de la adopción de la early majority. Es posible que la competencia (¿Pico?) se le adelante, pero creo que nadie va a tener la posibilidad de jugar a gran escala como Meta.
- Ya a finales de 2023 será más fácil implementar VR de alta gama en las empresas, gracias a la llegada de la Quest 3. Iniciativas para Juntas Directivas, eventos, experiencias en ferias o convenciones, entrenamientos u onboarding de Recursos Humanos, etcétera etcétera: todo será más fácil y más impactante con los frutos de tres años de avances (recordemos que las 2 se lanzaron en 2020).
- Para los grandes números sigue activa la opción de vivir experiencias inmersivas con las cardboard, la única opción realista para empezar a explorar sin gastarse todo el presupuesto y una buena puerta de entrada a la interacción en 3D
Un panorama interesante para todos los targets, con una tecnología que:
- Atiende al 100% a los entusiastas (que además cuentan con las PSVR 2 ya lanzadas por Sony y con las gafas de Apple, esperadas este mismo año) y
- Se hace disponible para las mayorías tempranas de consumidores y empresas.
¡A explorar, entonces!
Webinar de presentación del «Entrenamiento de metaverso, web3 e Inteligencia Artificial para Recursos Humanos» la semana que viene
Aquí te puedes inscribir al webinar.
Si quieres más información sobre el entrenamiento, aquí está.