Las Quest 3 son la gran apuesta de Meta para la difusión de su plataforma inmersiva. La ganarán si aparece una killer app; si no, seguirá la consolidación del ecosistema, sin grandes saltos.
El 10 de octubre pasado salió a la venta el Meta Quest 3, la nueva generación del visor de Realidad Virtual más vendido de la historia.
A cuatro años del lanzamiento del modelo anterior, Meta se enfrenta al reto de mantener su liderazgo en la computación espacial – y demostrar al mercado que no le teme a Apple con su Vision Pro.
Si eres gomoso de la tecnología, ya habrás leído todos los reviews: es un gadget impresionante con avances en toda la línea.
Si en cambio observas desde la distancia, la pregunta clave es: ¿te va a cambiar la vida?
Para quienes solo tengan tiempo para un par de líneas más, aquí está la respuesta resumida: probablemente no – aunque representa un paso adelante importante para la realidad extendida.

Para quienes dispongan de 5 minuticos más, dividiré mi respuesta en dos partes – una para cada una de sus vidas:
- La personal y
- La profesional
Antes recordemos que estamos hablando de una nueva plataforma, candidata a reemplazar (o más bien complementar) al PC y al celular en los próximos años. No es poca cosa.
Algunos la llaman realidad extendida (uniendo la virtual y la aumentada), otros computación espacial; pero todos le apuestan a que pronto habrá una manera diferente de hacer ciertas cosas (sin necesariamente hablar de metaverso, la etiqueta que le hemos estado poniendo al futuro remoto de estas experiencias digitales avanzadas).
En esta dirección están mirando al menos dos Big Tech, con estrategias especulares:
- Apple, que ha presentado el non plus ultra, las Vision Pro, un visor que lo tiene todo pero va costar 3,500 dólares; y
- Meta, que lleva años abordando el mercado de la manera opuesta: gafas que tienen sus límites pero que la “gente” puede comprar.
Pero volvamos a lo que importa: las Meta Quest 3 ¿te van a cambiar la vida? Empecemos por la faceta “personal”.
Gaming y fitness – con una invitada especial: la realidad mixta.
Las Meta Quest siguen siendo una consola de videojuegos en VR.
Si lo tuyo es jugar y te encanta (o te da curiosidad) la realidad virtual, encontrarás centenares de opciones y al menos 3 o 4 aplicaciones top para tus gustos – aún más en los territorios donde tendrán acceso al Cloud Gaming de la Xbox (parte de un acuerdo con Microsoft).
Puedes disparar a zombies, manejar carros, explorar tumbas y resolver enigmas – todo sin tener que estar conectado a una PC gamer (o a un battery pack externo, cómo nos recordaron al menos cuatro veces en el evento de lanzamiento).
La fantasía es amiga íntima de la inmersión – y se siente. Me atrevo a decir que la inmensa mayoría de los visores de Meta que circulan hoy (más de 20 millones) son usados para jugar.
¡Y para hacer ejercicio también! La categoría emergente en VR -la que nadie se esperaba- es sin duda el fitness, explícito (con entrenadores y todo ) o implícito (bajo el pretexto de destrozar cubos al ritmo de la música, por ejemplo, cómo en el hit global Beat Saber).
Con esta nueva generación la calidad mejora en todos sus apartados -menos la duración de la batería y el peso- pero… todo lo arriba mencionado ya lo podías vivir plenamente en las Meta Quest 2.
Lo que sí es nuevo y puede mover la aguja es la realidad mixta – o sea la combinación de elementos físicos y virtuales en un entorno interactivo. En otras palabras: con las Meta Quest 2 podías jugar a dispararle a una nave espacial alienígena; con las 3, esa misma nave puede estar en tu habitación.

Gracias al pass through (poder ver tu espacio a través de buenas cámaras a color) y al sensor de profundidad (para mapear tus espacios físicos), el nuevo visor logra finalmente mezclar los dos mundos.
Ya puedes -por ejemplo- decorar tu sala con augments, objetos digitales que desaparecen cuando te quitas las gafas pero cuando te las vuelves a poner los encuentras exactamente donde los dejaste.
Ambas aplicaciones son chéveres, curiosas y seguramente mágicas, pero… ¿Serán suficientes para cambiarte la vida? No creo. En la esfera personal no hay grandes revoluciones – sólo mejoras incrementales y una que otra nueva característica para la cual no hay gran demanda.
¿Será entonces por el lado profesional?
Así podría entrar la Realidad Virtual en tu día a día laboral.
Hay dos caminos:
- Tú la incluyes en tu rutina de trabajo personal; o
- Tu empresa la implementa en ciertos procesos
En tu rutina de trabajo personal podrías usar unas Quest 3 como un set de pantallas. Al parecer, ya tienen suficiente definición para permitirte crear una oficina móvil que te acompañe adonde vayas.
Imagínate en un café, sentado con tu laptop… y con 3 pantallas de 34 pulgadas, una al frente y dos a los lados – todo visible solo para ti, cortesía de tu visor. Gracias al pass through verías sin problema tu teclado físico (y tu desayuno también), completando así un setup mejor que el que tienes en la oficina.
Lo mismo podrías replicarlo en cualquier ambiente de tu casa o en el avión: encarnarías la definición misma del trabajo móvil.
Este escenario ya es posible técnicamente – pero todavía le falta algo en lo social: no es común ver a alguien con gafas de RV en público, y es posible que la aceptación no sea inmediata… Sólo para ultra-pioneros (o para uso doméstico).

El otro camino es que sea tu empresa la que decida dotarte de un visor, para usos específicos.
El más común es sin duda el entrenamiento, especialmente en trabajos triple D (Dirty, Dangerous, Dear): si eres bombero, cirujano o piloto de avión hay ciertas situaciones que solo se pueden experimentar repetidamente en Realidad Virtual.
Muy común también el uso en situaciones extremas: Walmart usa la RV para preparar sus vendedores al Black Friday; Bank Of America para el manejo de clientes difíciles o para aumentar la empatía en las relaciones con compañeros de trabajo.
Muchas empresas ya están experimentando en estas verticales, no obstante en América Latina estemos muy al principio: el uso no es muy difuso entre la población (2% usa gafas regularmente, según expedia 22) y los fabricantes no le dan prioridad a la región (el programa Business de Meta por ejemplo solo atiende Estados Unidos, Canadá, Inglaterra y Japón…).
Otro ámbito de experimentación es el de la colaboración: la oficina híbrida todavía es un problema sin solución y la RV parece permitir interacciones más profundas, más cercanas a la presencia física de la oficina de antaño.
El obstáculo ahí es el costo y la complejidad del mantenimiento remoto. Por este camino también, llegamos a la misma conclusión: solo para pioneros.
Quienes ya se encaminaron cosecharán una ventaja competitiva; los demás tienen buenas razones para esperar (salvo para las verticales parecidas a las mencionadas).
¿Entonces? ¿Tampoco serán las Quest 3 las que verán la Realidad Virtual irrumpir en las vidas de las mayorías? Pareciera que no, salvo que no se de el escenario soñado (por Meta): la llegada de la killer app.
Todo cambia si aparece una killer app: una razón fuerte para entrar a la nueva plataforma.
Este es el gran empujón que necesitamos para adoptar un nuevo “sistema”: la killer app.
Esa “cosa” tan importante que nos motiva (obliga) a saltar en el aro de fuego y dar cien piruetas con tanto de lograr hacerla. Eso necesita la Realidad Virtual para superar los 40, 50 millones de usuarios y generar un inicio de network effect.
¿Será la videoconferencia en presencia? No creo. La demo protagonizada por Zuckerberg y Friedman en YouTube nos puso a soñar, pero la tecnología todavía no ha llegado hasta allá.
Tal vez un juego, un entorno virtual o una experiencia de meditación: puede ser. La buena noticia es que son siempre más los desarrolladores que exploran este espacio, atraídos por los números que prometen Meta, Apple y los otros players del sector.
Mientras aparece esta killer app, gocemos de este maravilloso gadget y de los que vendrán. Ya es mucho lo que nos permiten hacer, mientras van dándole más fuerza al ecosistema.
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